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domingo, 15 de mayo de 2011

ARREGLO UNIDIMENSIONAL

ARREGLO UNIDIMENCIONAL EN JAVA Y EJEMPLO
Un arreglo tipo lista se define como una variable que permite almacenar un conjunto de datos del mismo tipo organizados en una sola columna y uno o mas renglones.
También reciben el nombre de vectores en álgebra, o arreglo unidimensional en programación.
Los procesos normales con una lista o con sus elementos, incluyen declarar toda la lista, capturar sus elementos, desplegarlos, realizar operaciones con ellos, desplegarlos, etc.
Para declarar una lista se usa el siguiente formato;
tipodato nomlista[]= new tipodato[cant elementos];
SORPRESA, no existen en java arreglos o listas tradicionales, lo que existe es un objeto, por tanto se debera usar el operador new antes de empezar a procesar el arreglo, la ventajas son:
a) estas listas pueden usar el metodo length,(ejemplo nomlista.length;) para conocer el tamaño de la misma.

int edades[]= new int[12];
float sueldos[]=new float[5];
String municipios[]={“tijuana”,”tecate”,”ensenada”};
en este ulimo caso, observar que tambien pueden crearse listas ya con tamaño fijo e inicializadas o cargadas

notas:
Recordar también que la primera posición o renglón en una lista es la posición o renglón 0 (cero).
Ej: Programa usando consola:
import java.io.*;

class prog20 {

public static void main(String[] args) {

int edad[]= new int[5]; int reng;

BufferedReader teclado = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

//ciclo de captura

for(reng=0; reng <=4; reng++)

{ System.out.println("dame edad "+reng+":");

try { edad[reng]= Integer.parseInt(teclado.readLine());

}catch(IOException varerror){};

};

//ciclo de proceso

for(reng=0;reng<=4;reng++)

edad[reng]=edad[reng]*12;

//ciclo de despliegue

for(reng=0; reng <=4; reng++)

System.out.println(edad[reng]);

} // cierra main

} // cierra clase
Corrida:
image37.jpg
Observar que para procesar la lista se ocupara un ciclo for con una variable llamada renglón que tambien se usara como indice del arreglo.


ARREGLO UNIDIMENSIONAL VECTOR Y SISTAXIS

Un arreglo está formado por un número fijo de elementos contíguos de un mismo tipo. Al tipo se le llama tipo base del arreglo. Y los datos individuales se llaman elementos del arreglo.
Un arreglo se caracteríza por :
1. Almacenar los elementos del arreglo en posiciones de memoria contínua.
2. Tener un único nombre de variable que representa a todos los elementos, y éstos a su vez se diferencian por un índice o subíndice.
3. Acceso directo o aleatorio a los elementos individuales del arreglo.

ARREGLO: Un arreglo (array) es un medio de guardar un conjunto de datos de la mismo tipo. Se accede a cada elemento individual del arreglo mediante un número entero denominado índice. En C# 0 (cero) es el índice del primer elemento y n-1 es el índice del último elemento, siendo n, la dimensión del arreglo.
Para definir un tipo estructurado arreglo, se debe especificar el tipo base y el número de elementos.
SINTAXIS
 El formato para definir un tipo array es :
Tipo de dato [tipo subindice] nombre array;
Tipo de dato: Existe un elemento por cada valor del tipo subíndice describe el tipo de cada elemento del vector; todos los elementos de un vector son del mismo tipo. Tipo subíndice:puede ser de tipo ordinal: boolean o char, un tipo enumerado o un tipo subrango.
DECLARAR Y CREAR UN ARREGLO (VECTOR) UNIDIMENSIONAL
Para declarar un VECTOR se escribe
Tipo de dato [ ] nombre del array;
Para crear una VECTOR de 4 números enteros escribimos
Números = new int [4];
La declaración y la creación del vector se pueden hacer en una misma línea.
int[] numeros =new int[4];


  INICIALIZAR EL ARREGLO
Se pueden inicializar en un bucle for como resultado de alguna operación
for(int i=0; i<4; i++)
 {
  numeros[i]=i*i+4;
 }
Los arreglos se pueden declarar, CREAR E INICIALIZAR EN UNA MISMA LÍNEA, del siguiente modo
int[] numeros={2, −4, 15, −25};
 String[] nombres={”Juan”, “José”, “Miguel”, “Antonio”};


  IMPRIMIR EL ARREGLO
Para imprimir a los elementos del arreglo nombres se escribe
for(int i=0; i<4; i++)
 {
  Console.Write Line?(nombres[i]);
 }
LENGTHNo necesitamos recordar el número de elementos del array, su miembro dato Length nos proporciona la dimensión del arreglo. Escribimos de forma equivalente
for(int i=0; i<numeros.Length; i++)
 {
  numeros[i]=i*i+4;
 }
Algunos lenguajes como Java verifican que el índice no sea mayor o igual que la dimensión del array, lo que facilita mucho el trabajo al programador. En este tipo de lenguajes nos mandara alguna clase de excepción o error, cuando se accede a un indice negativo o fuera de la longitud del vector.

martes, 3 de mayo de 2011

EJERCICIO

EJERCICIO

FUNCIONES EN JAVA

En Java una funcion es un modulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea especifica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra funcion o procedimiento que la invoque.

SINTAXIS

La forma general de una función es:

tipodatoregresa Nom_fun(paràmetros)

{ cuerpo de instrucciones;

intruccion return;

}


CLASES

EN JAVA EXISTEN 3 CLASES USUALES DE FUNCIONES.
Las primeras son de tipo computacional que son diseñadas para realizar operaciones con los argumentos y regresan un valor basado en el resultado de esa operación.
Las segundas funciones son aquellas que manipulan información y regresan un valor que indican la terminacion o la falla de esa manipulacion.
Las terceras son aquellas que no regresan ningun valor, es decir son estrictamenta procedurales.
TAREAS JAVA JSP Y JAVA SERVLETS
Imprimir nombre y promedio de un alumno, capturar 3 calificaciones y nombre en un procedimiento, calcular promedio en una funcion y desplegar
Crear una tabla de multiplicar, captura y control de ciclo en el principal, operaciones en una funcion, despliegue en el principal.
Construir una funcion que nos regrese el triple de cualquier numero.
Construir un programa que emita una factura si el articulo es importado, una funcion lo graba con el 20% de iva si es nacional, la misma funcion lo graba con el 15% de iva si no lo es.
Construir una funcion que nos regrese la letra “I” o “P” si el numero que recibio fue impar o par respectivamente.

martes, 26 de abril de 2011

EJEMPLO

switch (dia_de_la_semana) {
    case 1:
       document.write("Es Lunes")
       break
    case 2:
       document.write("Es Martes")
       break
    case 3:
       document.write("Es Miércoles")
       break
    case 4:
       document.write("Es Jueves")
       break
    case 5:
       document.write("Es viernes")
       break
    case 6:
    case 7:
       document.write("Es fin de semana")
       break
    default:
       document.write("Ese día no existe")
}

SINTAXIS

switch (expresión) {
    case valor1:
       Sentencias a ejecutar si la expresión tiene como valor a valor1
       break
    case valor2:
       Sentencias a ejecutar si la expresión tiene como valor a valor2
       break
    case valor3:
       Sentencias a ejecutar si la expresión tiene como valor a valor3
       break
    default:
       Sentencias a ejecutar si el valor no es ninguno de los anteriores
}

DEFICIÒN

Sirve para tomar decisiones en función de distintos estados de las variables. Esta expresión se utiliza cuando tenemos múltiples posibilidades como resultado de la evaluación de una sentencia. ependiendo del estado de una variable.

SWICTH

SWITCH, una estructura un poco más compleja que permite hacer múltiples operaciones

domingo, 10 de abril de 2011

Estructura de repetición (While. En While )

While La condición para que se repita el bloque de instrucciones se evalúa desde el principio del ciclo de repeticiones, en cambio, en la estructura do-while, al principio se ejecuta el bloque y luego se evalúa la condición para ver si se sigue ejecutando o no. Esto significa que el bloque se ejecutará por lo menos una vez.

La
forma de esta estructura es:
do {
 bloque de enunciados
} while (condición);


Veamos un ejemplo en donde se imprimen los números del 1 al 10 usando esta estructura. Al final también se imprime en
pantalla el valor contenido en la variable principal a fin de mostrar cuál es su valor final.
num = 1;
do {
            printf(“%d\n”, num);
            num = num + 1;
} while (num<=10);
printf(“La variable num vale: %d\n”, num);


Esto imprime en pantalla:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
La variable num vale: 11

FORO CICLOS REPETITIVOS

Un ciclo repetitivo es una estructura que te permite repetir una operación o varias una determinada cantidad de veces en función de las condiciones que le impongas.

las instrucciones que estén dentro del loop se repetirán una cierta cantidad de veces mientras se cumpla una condición.

hay distintos tipos de ciclos repetitivos, a saber:

>> while(mientras)
este tipo de ciclos repite las instrucciones "mientras" se cumpla la condición que le indiques
la sintaxis utilizada en la mayoía de los lenguajes se ve algo así

while(condición a evaluar){
instrucciones a repetir
}

>>do-while (hacer mientras)
a diferencia de nuestra estructura anterior (while) esta no evalúa la condición al principio sino al final, por lo que con eso te aseguras de que AL MENOS UNA VEZ(pueden ser mas, dependiendo de la condición, pero una vez seguro) se van a ejecutar las instrucciones que estén dentro del ciclo.
la sintaxis sería algo parecido a:

do{
instrucciones a repetir
}while(condición)

acuérdate, la diferencia importante q hay con el while, es que acá si o si va a dar POR LO MENOS una vuelta el ciclo, se cumpla o no la condición,
supongamos que la condición antes de entrar al ciclo ya es falsa, se ejecutan las instrucciones y luego al evaluar se corta el ciclo, en cambio en While, al tener la evaluación de la condición al comienzo, si la condición desde el principio es falsa, ninguna de las instrucciones de el se ejecutaran


Por lo general tanto While como do-while, se utilizan cuando no sabes la cantidad de veces que se tiene/n que repetir la/s instrucción/es

>>for(para)
este tipo de estructuras repetitivas, es la mas simple desde mi punto de vista, esta repite las instrucciones un DETERMINADO numero de veces; desde un inicio hasta un fin, se utiliza cuando tenes plena certeza de cuantas veces se tiene que repetir el ciclo, por ejemplo cuando queres trabajar con algo sobre lo que ya sabes la cantidad, no se, alumnos de un curso ponele, sabes con certeza que son 30 (ejemplo), entonces usas un for que valla de 0 a <30 (30 veces),
o cuando tenes que recorrer un vector de tamaño conocido, (o quizas no como el caso de lenguajes mas orientados a objetos donde los vectores tienen otro tipo de métodos como "length" que sabe cual es el largo de si mismo)
la sintaxis seria así:

for(inicio;fin;incremento){
instrucciones a repetir
}

donde "inicio" es el valor inicial desde donde deberá comenzar el ciclo, "fin" es el valor final, hasta donde debera correr el ciclo
"incremento" parametro que se utiliza para indicarle al ciclo de cuanto en cuanto debera saltar,

ejemplo para que entiendas lo de incremento:

supongamos que queres hacer un ciclo for q ejecute 3 veces algo:

int i;
for(i = 0; i<3; i+1){
algo a repetir
}

acordate que en programacion se acostumbra a q cuando son X cantidad de valores, el 0 se cuenta como primero y el ultimo seria X-1, por eso en el ejemplo va de 0 a 2 (i<3)
en este caso coloque "i+1" para indicarle que sume i en 1 cada vez que de una vuelta, por lo tanto la secuencia seria 0, 1, 2. si hubiese colocado i+2 la i saltaria de dos en dos.
(en algunos lenguajes se permite abreviacion de eso, por lo que puede que encuentres "i++" en lugar de "i+1")

lunes, 4 de abril de 2011

EJERCICIO27

EJERCICIO4

20

21

24

ELERCICIO26

EJERCICIO2

EJERCICIO3

EJERCICIO5

EJERCICIO9

23

martes, 22 de marzo de 2011

EDAD

 lazaro:  package edades;
ijava.io.*;
public class Main {
public static void main (String args[])throws IOException,Exception
{
   InputStreamReader isr=new InputStreamReader(System.in);
     BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
int edad;
System.out.print("DIGITE SU EDAD");
edad=Integer.parseInt(br.readLine());
if(edad>=18)
 {
System.out.print("ADULTO");
 }
  else
{
System.out.print("JOVEN");
}
   }
}

martes, 1 de marzo de 2011

PROYECTO NETBEANS

  1. NetBeans IDE inicio.
  2. En el IDE, haga clic en Archivo> Nuevo proyecto (Ctrl + Mayúsculas + N), como se muestra en la figura siguiente.
  3. En el asistente Nuevo proyecto, expanda la categoría de Java y seleccione Java Application como se muestra en la figura siguiente. A continuación, haga clic en Siguiente.
  4. En la página Nombre y Ubicación del asistente, haga lo siguiente (como se muestra en la figura siguiente):
  • En el campo Nombre del proyecto, el tipo HelloWorldApp .
  • Deja el uso dedicado de carpetas para almacenar bibliotecas casilla de verificación sin seleccionar.
  • En la clase principal campo Crear, escriba helloworldapp.HelloWorldApp .
  • Deje la casilla de verificación Establecer como principal del proyecto seleccionado.
5.Haga clic en Finalizar.
El proyecto se crea y se abre en el IDE. Usted debe ver los siguientes componentes:
  • La ventana de proyectos, que contiene una vista de árbol de los componentes del proyecto, incluyendo los archivos fuente, las librerías que el código depende, y así sucesivamente.
  • La ventana del editor de origen con un archivo llamado HelloWorldApp abierto.
  • La ventana del navegador, que puede utilizar para navegar rápidamente entre los elementos dentro de la clase seleccionada.
  • La ventana de tareas, que enumera los errores de compilación, así como otras tareas que están marcadas con palabras clave como xxx y todo.

PROYECTO EN JCREATOR

Menú Inicio/ todos los programas/ JCreator LE, JCreator LE 4.0/archivo/nuevo proyecto/proyecto vació/siguiente/ruta de trabajo/localización/CREACIÓN NUEVA CARPETA/unidad o directorio/crear nueva carpeta/seleccionar directorio/nombre del proyecto/crear nuevo espacio de trabajo/sistema de carpeta local/compilar con JDK

JCREATOR

JCreator es la herramienta de desarrollo para cada programador que le gusta hacer lo que mejor sabe: la programación. Es más rápido, más eficiente y más confiable que otros de Java IDE. Por lo tanto, es la herramienta perfecta para los programadores de todos los niveles, desde el aprendizaje programador Java especialista

domingo, 27 de febrero de 2011

JDK

Es un programa esencial para compilar y  ejecutar JAVA, esencial para las aplicaciones robustas que la industria infomática requiere

OPERADORES

Los operadores realizan algunas funciones en uno o dos operandos. Los operadores que requieren un operador se llaman operadores unarios. Por ejemplo, ++ es un operador unario que incrementa el valor su operando en uno.
Los operadores que requieren dos operandos se llaman operadores binarios.El operador = es un operador binario que asigna un valor del operando derecho al operando izquierdo.
Los operadores unarios en Java pueden utilizar la notación de prefijo o de sufijo.

PALABRA CLAVE

Una palabra clave o palabra reservada es una palabra o identificador que tiene un significado particular para un lenguaje de programación.
 print,Lisp ,printf, format,if, then,else.

IDENTIFICADOR

los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.

COMENTARIO

 Un comentario es una construcción del lenguaje de programación destinada a integrar información adicional en el código fuente de un programa. En la mayoría de los casos, cuando el código fuente es procesado por un compilador o intérprete, los comentarios no se toman en cuenta.
Los comentarios tienen una amplia gama de posibles usos: desde la mejora del código fuente con descripciones básicas hasta la generación de documentación externa. También se utilizan para la integración con sistemas de control de versiones y otros tipos de herramientas de programación externas.

EL ORIGEN DE JAVA

El lenguaje Java y los navegadores con soporte Java, proporcionan una forma diferente de hacer que ese navegador sea capaz de ejecutar programas. Con Java se puede reproducir sonido directamente desde el navegador, se pueden visitar home pages con animaciones, se puede enseñar al navegador a manejar nuevos formatos de ficheros, e incluso, cuando se pueda transmitir video por las líneas telefónicas, nuestro navegador estará preparado para mostrar esas imágenes. Además, con Java podemos estar seguros de que el código que hace funcionar el experimento químico no contiene ningún trozo de código malicioso que dañe al sistema. El código que intente actuar destructivamente o que contenga errores, no podrá traspasar los muros defensivos colocados por las características de seguridad y robustez de Java.

CARACTERISTICAS DE JAVA

  • Es un lenguaje de programación que ofrece la potencia del diseño orientado a objetos con una sintaxis fácilmente accesible y un entorno robusto y agradable.

  • Proporciona un conjunto de clases potente y flexible.

  • Pone al alcance de cualquiera la utilización de aplicaciones que se pueden incluir directamente en páginas Web (aplicaciones denominadas applets).
  • JAVA

    Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

    C++

    C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
    Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

    martes, 22 de febrero de 2011

    POO

    La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

    ENSAMBLADOR

    Es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados programables.

    TRADUCOR

    Un traductor es cualquier programa que toma como entrada un texto escrito en un
    lenguaje, llamado fuente y da como salida otro texto en un lenguaje, denominado
    objeto.

    INTERPRETE

    En computación, un intérprete es un programa de computador que ejecuta o lleva a cabo instrucciones escritas en un lenguaje de programación.

    COMPILADOR

    Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.

    martes, 8 de febrero de 2011

    PROGRAMACION

    La programación es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación.